35 anos de Sonic the Hedgehog (parte final): desbravando os paralelos

Sonic, como toda grande franquia originada nas décadas de 1980 e 1990, conta com dezenas de títulos que acompanham os principais. A Sega costumava colocar seu mascote em diversas plataformas e permitia algumas iniciativas ousadas da Sonic Team e de outras empresas third-party. Para encerrar essa jornada sobre um dos maiores ícones dos games, vamos revisar os lançamentos mais significativos do personagem.

Entre os 8 e 16 bits

Embora o Master System e o Game Gear não estivessem sob os holofotes da era de 16 bits da empresa, eles receberam uma vasta coleção de aventuras do famoso velocista. Sonic the Hedgehog 1 e 2 para 8 bits abriram mão da velocidade do Mega Drive em favor de uma aventura mais focada em plataforma. O melhor aspecto desses jogos é que as Esmeraldas do Caos estão escondidas nas fases, ao invés de nos Special Stage.

A partir de 1993, a Aspect começou a adaptar a velocidade das produções de Mega Drive para os consoles menos potentes, criando level designs mais amplos. Sonic Chaos foi o pioneiro ao introduzir o voo controlável de Tails, e Sonic Triple Trouble nos apresentou uma trama com vários vilões para enfrentar, com Knuckles, Metal Sonic, Robotnik e Fang the Sniper.

Sonic Triple Trouble

Essa era foi concluída com Sonic Blast, uma tentativa de usar gráficos pré-renderizados no Game Gear (e também no Master System, graças à Tec Toy). Infelizmente, priorizaram a aparência em vez de criar um bom jogo, resultando em fases mal elaboradas e uma experiência muito breve.

Finalmente, surgiram alguns spin-offs que se distanciaram do formato tradicional. Tails teve duas aventuras: Tails Sky Patrol, que é um “shmup” desengonçado e extremamente difícil; e Tails Adventures, um interessante proto-metroidvania que troca a velocidade por fases labirínticas e caça de itens. 

Tails Adventures

O ouriço “ganhou” Sonic Labyrinth, que também troca velocidade por exploração, mas dessa vez com jogabilidade terrível em cenários pouco criativos. A única maneira de se mover rapidamente por aqui é dando Spin Dashes, o que pode fazer com que você perca o controle facilmente.

O Mega Drive também recebeu alguns jogos extras além da quadrilogia principal. Para tentar suprir a falta de lançamentos para o videogame em 1993, a Sega Technical Institute lançou Sonic Spinball, colocando o próprio personagem como uma bola em mesas enormes. No mesmo ano, o puzzle Puyo Puyo foi adaptado como Dr. Robotnik Mean Bean Machine, em que devemos juntar quatro ou mais feijões da mesma cor para estourá-los. 

Sonic Spinball

O 32X recebeu o único título solo de Knuckles, com Knuckles’ Chaotix. A ideia foi colocar dois personagens ligados por anéis eletrostáticos, e toda a movimentação gira em torno da física elástica. Infelizmente, as fases vazias e controles complicados prejudicaram a qualidade.

O último Sonic lançado para Mega Drive (e o primeiro para Sega Saturn) foi desenvolvido pela Travellers’ Tales. Sonic 3D Blast funcionou como uma alternativa provisória para o fracasso de Sonic X-Treme, proporcionando uma jogabilidade com perspectiva isométrica, na qual o objetivo é coletar cinco Flickies em cada área para avançar. É uma produção que divide opiniões, com uma proposta única, apesar dos controles escorregadios.

Nos fliperamas, em espírito e presença

Existem alguns jogos do Sonic para fliperamas que fazem parte desses 35 anos, porém vou me concentrar nos dois mais clássicos, também oriundos da década de 1990. O primeiro é SegaSonic the Hedgehog, um título curioso no qual precisamos escapar de várias engenhocas do Robotnik, em uma perspectiva isométrica. O movimento é controlado por uma trackball, uma bola que precisa ser rolada rapidamente em várias direções para que azulão, Mighty e Ray escapem da ilha-prisão.

SegaSonic the Hedgehog

Em 1996, a AM2 criou Sonic the Fighters, game de luta inspirado em Fighting Vipers, em que o ouriço e seus amigos se enfrentam. Ao lado dos impressionantes gráficos, que tornam esta a primeira obra da série em 3D, o sistema de combate traz defesas limitadas no lugar do bloqueio tradicional. Cada jogador possui cinco barreiras à sua disposição, e é importante usá-las com sabedoria para não ficar sem a possibilidade de se proteger.

Sonic the Fighters

Não vinculado diretamente aos arcades, e sim à rainha do meio, SNK, Sonic Pocket Adventure foi o primeiro game fora das plataformas da Sega a ser lançado no Neo Geo Pocket Color. É um “greatest hits” de Sonic 2 para portátil, com fases inspiradas no clássico do Mega Drive, mas com músicas de Sonic 3 & Knuckles e level design diferenciado.

Sonic Pocket Adventure

Girando na Nintendo

Depois que a Sega deixou o mercado de hardware, a empresa rapidamente preparou sua primeira obra no universo da Nintendo no Game Boy Advance. Sonic Advance começou como um renascimento dos jogos 2D do ouriço, colocando ele, Tails, Knuckles e Amy em uma aventura divertida que combina elementos modernos, como trilhos e ataques especiais para cada personagem, com a jogabilidade clássica, com várias rotas e equilibrando velocidade com plataforma.

Sonic Advance 2 e 3 seguem uma direção mais centrada no ato de correr. Nesses jogos, se mantivermos o ritmo, podemos ganhar um impulso de velocidade, recompensando aqueles com reflexos afiados. O segundo é bastante difícil, apresentando o sistema mais complicado para acessar os Special Stages da série, obrigando-nos a coletar sete anéis dourados espalhados em cada ato.

Sonic Advance

Advance 3 tenta alterar a fórmula, adicionando mais conteúdo e introduzindo uma mecânica interessante: a de duplas. Em vez de o companheiro ser apenas mais um elemento na tela, cada combinação concede habilidades únicas para a parceria, modificando tanto os movimentos básicos quanto as habilidades dos heróis.

Além disso, o GBA ganhou um fighting game mais ambicioso do que Fighters. Sonic Battle apresenta uma campanha focada em RPG, na qual é necessário construir o robô Emerl com cartas coletadas ao longo da história, a fim de criar o moveset ideal para cada jogador. As lutas ocorrem em arenas abertas, combinando a jogabilidade simples de Super Smash Bros. — um botão de ataque e outro de especial — com a movimentação 3D de Power Stone.

O console também apresentou Sonic Pinball Party, um jogo de pinball, como o nome indica. No entanto, em vez de apresentar o próprio Blue Blur como uma bola, ele oferece mesas temáticas com Sonic, Nights e Samba de Amigo. É simples, porém eficaz.

Entre gloriosas duas telas e o insosso da tela única

Sonic Rush

Sonic Rush deu início à nova geração de consoles portáteis no saudoso Nintendo DS. Embora continue sendo um game de plataforma 2D, a novidade é o boost, que permite ao ouriço correr na velocidade do som ao pressionar um botão, atropelando tudo que encontra pelo caminho. Blaze the Cat também foi apresentada neste ponto, destacando-se como uma das personagens mais elegantes da franquia.

Rush ganhou uma sequência direta, Sonic Rush Adventures, mantendo o mesmo estilo de jogabilidade, mas incorporando mecânicas de navegação com quatro tipos diferentes de veículos aquáticos. Quando Colors foi lançado para o console de duas telas, a fórmula de boost recebeu uma nova adição com os Wisps, que nos proporcionaram habilidades únicas para completar as fases. É um dos melhores títulos do ouriço e o meu preferido entre todos os lançamentos de bolso.

Além das produções mais convencionais, o DS teve o infame Sonic Chronicles: The Dark Brotherhood, um RPG por turnos desenvolvido pela BioWare (!) que possuía um grande potencial, no entanto, foi prejudicado por prazos de desenvolvimento apertados. O que foi lançado era um produto esquisito, com visuais desagradáveis, som sombrio e um sistema de batalha cansativo, utilizando a tela sensível ao toque para realizar os Quick Time Events. Entretanto, a trama é intrigante, utilizando o tradicional sistema de escolhas de diálogo da criadora de Mass Effect.

Enquanto tivemos grandes aventuras no DS, o PSP recebeu migalhas nas mãos da Backbone Entertainment. A duologia Sonic Rivals é uma baita ideia bacana, trazendo disputas entre dois personagens em fases tradicionais 2D, mas a execução é estragada por jogabilidade ruim, fases sem graça e pouca diferenciação entre os personagens jogáveis.

Sonic Rivals

Hora de mover

Lembra que a equipe de desenvolvimento de Sonic 2006 foi dividida para que alguns membros desenvolvessem algo para o Wii? Sonic and the Secret Rings foi o desfecho disso, um jogo que busca colocar o controle do ouriço azul na base do giroscópio do Wiimote, ambientado nos contos de As Mil e Uma Noites. A jogabilidade é semelhante à de um autorunner, e tudo o que precisamos fazer é desviar de obstáculos nos trilhos e enfrentar inimigos.

Ainda que a premissa seja interessante, os controles não são muito responsivos, e o sistema de RPG, no qual o Blue Blur adquire habilidades básicas, como pulos aprimorados e maior velocidade, torna a experiência bastante monótona. A Sega fez mais uma tentativa com Sonic and the Black Knight, desta vez utilizando a história da Távola Redonda. Apesar de oferecer controles aprimorados com a combinação Wiimote + Nunchuk, a experiência continuou prejudicada.

Sonic & the Secret Rings

Sonic também se uniu a Mario em várias competições olímpicas, começando no Wii e DS e continuando nos consoles mais recentes da Nintendo. Cada lançamento apresenta uma coleção de minigames esportivos, nos quais os personagens do universo da Big N e da Sega competem entre si. São experiências bem descompromissadas, e a versão mais recente foi baseada nas Olimpíadas de Tóquio de 2020.

O retorno frustrado

A Sega entrou na carona dos revivals do início dos anos 2010 e deu sequência à era do Mega Drive com Sonic the Hedgehog 4. Separando-o em dois episódios, era uma tentativa de trazer o espírito dos 16 bits modernizado, com visuais “melhorados”, enquanto prestavam homenagem aos clássicos. O que recebemos foi uma afronta ao legado de Sonic.

A Dimps não conseguiu traduzir a física dos jogos originais, se escorando no homing attack, que faz mais sentido no 3D, mas não tem necessidade em campos bidimensionais. As zonas sem inspiração, os visuais feios no primeiro episódio e as campanhas curtas — apenas quatro zonas por jogo — deixaram esse projeto aquém do poder de seu nome, com o terceiro episódio sendo cancelado em seguida.

Sonic the Hedgehog 4: Episode 1

A Forma de Vida Suprema

Desde sua estreia em Sonic Adventure 2, Shadow conquistou enorme popularidade, e não levou muito tempo até ganhar sua própria aventura solo na sexta geração de consoles. A jogabilidade de Shadow the Hedgehog é semelhante à de Sonic Heroes, porém introduziu um sistema de escolhas de caminho baseado em karma. Cada etapa conta com até três missões, que podem ser neutras, heroicas ou vilanescas.

A proposta é interessante, contudo, mais uma vez, a Sonic Team não conseguiu implementá-la. As missões são genéricas, como “mate x número de inimigos”, os controles são ainda mais escorregadios que em Heroes, e a história é sem nexo.

Shadow the Hedgehog

No entanto, a Forma de Vida Suprema participou de uma jornada de altíssimo nível com Shadow Generations, inclusa no pacote Sonic X Shadow Generations. Em homenagem à aventura do ouriço azul em 2011, o anti-herói precisa atravessar áreas clássicas do passado para resgatar o Espaço em Branco das garras de Doom, outro vilão do título de 2005.

Realizei uma análise dele no momento do seu lançamento, e tudo o que comentei a respeito ainda se aplica atualmente. Controles excelentes, níveis incríveis, HUB World que pegou emprestado os conceitos de mundo aberto de Frontiers e os aprimora, entre muitos outros elogios. É o jogo que me faz acreditar em um futuro promissor para a franquia sob o comando da Sonic Team.

Shadow Generations

Disputando na velocidade

Por último, existem muitas produções de corrida protagonizadas pelo ouriço mais rápido que existe. Houve dois kart racers bem simples no Game Gear, com o tradicional gameplay de “perseguindo o horizonte”, típico de corrida 2D. São aceitáveis, nada que se sobressaia tanto.

Por outro lado, Sonic R foi o game mais parecido com um título 3D da franquia para o Sega Saturn. A competição ocorre a pé, e as pistas exploram a tridimensionalidade para incorporar elementos de plataforma e collectathon, permitindo a coleta de esmeraldas e medalhas. Os controles do tanque dificultam o aproveitamento, porém a experiência é encantadora, com uma excelente trilha sonora e gráficos impressionantes para as limitações da plataforma.

Sonic R

Sonic Riders trouxe uma proposta radical de colocar todos em pranchas futuristas, e embora tenha demorado um pouco para os rachas voltarem, isso aconteceu. O primeiro dessa subsérie sacrificou a acessibilidade em favor de uma jogabilidade bastante complexa, utilizando o vácuo do veículo como mecânica principal para manobras e aumento de velocidade. Com o passar do tempo, o jogo conquistou uma comunidade competitiva e passou a ser mais reconhecido.

Riders teve duas sequências. Sonic Riders: Zero Gravity, ciente das críticas à sua complexidade, procurou tornar a experiência mais simples ao utilizar a gravidade para gerar curvas mais suaves e momentos marcantes. Em contrapartida, a terceira entrada da série, Sonic Free Riders, comprometeu a franquia ao tentar usar os controles Kinect no Xbox 360. O resultado foi desastroso, e desde então nunca mais vimos outro Riders.

Sonic Riders

Nesse meio tempo, Sonic e sua turma voltaram ao barulho dos motores com a série All-Stars Racing, unindo os animais antropomórficos a outras marcas famosas da Sega. Ela começou com uma produção bastante sólida, fortemente inspirada em Mario Kart, com itens adquiridos em caixas e derrapes com boost, quando executados corretamente.

Sonic & All-Stars Racing Transformed foi lançado logo em seguida e rapidamente ganhou a todos. A novidade da vez é converter o carro em um barco para sessões na água e em um avião para decolar. Repleto de conteúdo e com pistas incríveis, não é apenas um bom jogo da série, mas também um dos melhores do gênero.

Team Sonic Racing diminuiu o ritmo ao focar exclusivamente na franquia do ouriço azul. As mudanças foram removidas em favor de um sistema de equipes, em que três corredores colaboram para vencer. No entanto, as pistas reutilizadas do primeiro All-Stars Racing, combinadas com outras mais genéricas e a falta de substância nas corridas, resultaram nesta como a entrada mais fraca.

Felizmente, a Sega se recuperou com Sonic Racing CrossWorlds. A novidade está no recurso que nomeia o título, no qual a segunda volta sempre acontecerá em outro mundo. As transformações voltaram e, junto com elas, um sistema de insígnias, que permite equipar diferentes efeitos, como aumentar a velocidade ao coletar anéis e executar manobras mais ágeis, personalizando o estilo de jogo de cada jogador.

Correndo para viver um novo dia

Com isso, chego ao fim deste imenso especial comemorativo dos 35 anos de Sonic the Hedgehog. Relembrar esse legado foi uma jornada e tanto, e isso me levou a reavaliar alguns jogos discutidos nas matérias anteriores. Sonic é um mascote resiliente que, nos piores momentos, ainda conseguia uma parte da garotada pelo carisma e estilo através das gerações.

Como mencionei sobre Shadow Generations e Sonic Frontiers na seção anterior, o futuro da franquia parece mais promissor do que nunca. Com a Sega permitindo que o próximo game seja o mais refinado possível, acredito que teremos algo excelente nos próximos anos. Enquanto isso, vamos nos divertir correndo, rolando e enfrentando robôs ao longo dessas trinta e cinco aventuras, e que venham muitas mais!

Revisão: Thomaz Farias